Les jeux de stratégie au tour par tour peuvent être rapides, mais seulement jusqu’à un certain point. Le fait que le flux de jeu soit découpé en virages – et le rythme qui peut être défini dépend de la capacité de chacun à faire tout ce qui doit être fait dans un virage – le distingue naturellement de ses cousins ​​RTS.

Warhammer 40K est né dans un environnement au tour par tour, et l’un des plus récents apparitions du décor – le Warhammer 40,000: Battlesector récemment annoncé – sera également un jeu de stratégie au tour par tour; celui qui promet «un combat féroce et rapide». Mais comment garder un jeu au tour par tour «rapide et fluide»?

Avec Battlesector, cette question est doublement importante: vous devez prendre en compte des chargements personnalisables, une gamme diversifiée de capacités d’unité, en tenant compte des zones de contrôle, et toutes les autres minuties potentielles se trouvant sous la surface. Notre site Web sœur Wargamer s’est entretenu avec le développeur Black Lab Games pour le savoir. «Tout est question de relativité par rapport aux normes d’un jeu au tour par tour», explique Paul Turbett, fondateur de Black Lab Games.

« Il y a des wargames au tour par tour où il faut deux heures pour avoir un tour, avec des grilles hexagonales, des compteurs et beaucoup de détails. »

«Nous sommes à l’autre bout du spectre. Vous n’êtes pas coincé à attendre que les choses se passent, vous êtes toujours en mesure de donner des commandes, pour faire avancer le jeu. »

Le studio fait des choix de conception intelligents pour essayer de capturer la soif de sang aveugle du réglage 40K. Il existe un système d’élan qui attribuera des améliorations d’échelle à condition que vous mainteniez le rythme de l’assaut, et une attention particulière a été accordée à la mécanique de mêlée. Les combattants du futur lointain sombre manient beaucoup d’armes à feu et d’armes de destruction massive, mais il y a aussi des épées tronçonneuses, des poings puissants et – en ce qui concerne les races comme les Tyranides – de bonnes griffes façonnées.

«Assez souvent, vous ferez beaucoup de conception détaillée sur le combat à distance et ses mécanismes», explique Turbett. «Nous voulions nous assurer que la mêlée avait le même poids en termes d’options que vous avez; la même profondeur aux systèmes. Le combat au corps à corps doit être dangereux. »

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