Plus tôt cette semaine, le développeur du jeu FPS controversé Six Days in Fallujah a déclaré comprendre que les événements qu’il se propose de dépeindre «sont inséparables de la politique», et que son objectif est de raconter l’histoire de la deuxième bataille de Fallujah à partir d’un variété de perspectives. Cela faisait suite à d’intenses critiques en ligne après l’annonce en février de la reprise du développement plus de dix ans après que son éditeur d’origine, Konami, se soit retiré du projet.

«Les histoires de Six Days in Fallujah sont racontées à travers un gameplay et des séquences documentaires mettant en vedette des militaires et des civils ayant des expériences et des opinions diverses sur la guerre en Irak», a déclaré Victura dans sa déclaration publiée sur Twitter. «Jusqu’à présent, 26 civils irakiens et des dizaines de militaires ont partagé les moments les plus difficiles de leur vie avec nous, afin que nous puissions les partager avec vous, selon leurs propres mots.»

Certaines des critiques adressées à Victura à la suite de l’annonce de la renaissance de Six Days in Fallujah avaient à voir avec le fait que le jeu serait raconté dans une perspective qui minimise ou efface carrément les atrocités commises par les forces américaines contre les citoyens de Fallujah, comme le documenté. utilisation de phosphore blanc contre les combattants ennemis – une pratique interdite par la convention de Genève et par la loi britannique.

Nous avons parlé avec le PDG de Victura, Peter Tamte, peu de temps après cette révélation en février. Il dit que Six Days in Fallujah est présenté dans un style documentaire, entrecoupant des séquences de jeu avec des images d’interview de troupes américaines et de civils irakiens qui étaient présents pendant la bataille. Victura dit que même si les joueurs ne pourront pas utiliser le phosphore blanc dans Six Days in Fallujah, son utilisation dans la bataille est décrite «pendant les segments documentaires».

En février, Tamte nous expliquait que sa réticence à émettre un point de vue politique personnel sur la guerre en Irak, ou sur les événements qui ont précédé et pendant la deuxième bataille de Falloujah, découlait de sa conviction que sa propre vision de la guerre est sans importance par rapport à celle des personnes qui l’ont expérimenté de première main. Il n’a jamais dit que le jeu qu’il faisait n’était «pas politique».

Cela me dérangeait profondément que les jeux ne soient pas autorisés à raconter des histoires que d’autres médias peuvent. Non seulement nous devrions, mais nous avons la responsabilité de le faire

Peter Tamte

PDG, Victura

«La vérité est que les marines et les soldats eux-mêmes ne sont pas unis dans leurs opinions sur la guerre en Irak», nous a-t-il dit. «En fait, beaucoup d’entre eux se sont opposés très vivement à la guerre en même temps qu’on leur demandait de risquer leur vie pour elle. Donc, quand les gens au fil des ans m’ont demandé, que pensez-vous de la guerre en Irak, ma réponse est que je ne pense pas que les gens se soucient de ce que je pense – je pense qu’ils se soucient beaucoup de ce que ces militaires pensaient et de ce qu’ils Les civils irakiens ont pensé. Et notre travail est d’essayer d’être un canal pour leur voix, et de ne pas faire entendre ma voix.

Tamte nous a également donné des détails supplémentaires sur les civils irakiens avec lesquels son équipe a travaillé pour compiler les histoires qui formeront la base narrative de Six Days in Fallujah. Avant la première annulation du projet, les développeurs ont travaillé avec un journaliste qui a interviewé environ 15 citoyens irakiens, un groupe qui, selon Tamte, comprenait des enseignants, des journalistes, des dirigeants politiques et un cheikh. Le journaliste du personnel de Victura s’est ensuite rendu à Fallujah «il y a environ un an» pour recueillir plus de comptes et visiter certains des endroits représentés dans le jeu. Un troisième groupe d’Irakiens était composé d’immigrants récents aux États-Unis.

«Nous avons des histoires remarquables», nous a raconté Tamte. « Honnêtement, la frustration pour moi est que je ne sais pas comment raconter toutes ces histoires, car chacune est convaincante à sa manière. »

Sur la base de notre conversation avec Tamte, il est clair qu’il considère Six Days in Fallujah comme une entreprise documentaire ou journalistique. Il est allé jusqu’à dire que les jeux ont une obligation morale de traiter de sujets historiques difficiles.

«Cela m’a profondément dérangé que nous ne soyons pas autorisés, en tant que média, à raconter des histoires que d’autres médias peuvent», nous a-t-il dit. «Je pense que non seulement devrait nous, mais nous avons un responsabilité pour raconter ces histoires.

La porte [that US troops are kicking in] est la charnière sur laquelle tout est suspendu. Comment pouvez-vous raconter l’histoire de Fallujah sans l’autre côté?

Rami Ismail

Développeur de jeu

Avant la première annulation de Six Days in Fallujah, Tamte a déclaré que Konami avait mené une étude de marché et constaté que seulement la moitié environ des jeunes connaissaient la bataille de Fallujah, même en 2009. Il a déclaré que ce chiffre est presque certainement encore plus bas aujourd’hui, près de 12 ans plus tard. .

«C’est inquiétant, non? Car au fil du temps, au fur et à mesure que nous nous éloignons de ces batailles. Ce n’est pas seulement que nous oublions le sacrifice des individus qui sont dans cette bataille, nous oublions également le coût humain de cette bataille », a-t-il déclaré.

Tamte a souligné les «talkies» qui ont ramené la Seconde Guerre mondiale sur le front intérieur et les émissions télévisées de Saigon et de la vallée d’Ia Drang pendant la guerre du Vietnam. «C’est notre forme de média, et nous devons utiliser ce qui est unique dans ce média pour aider les gens à comprendre les événements qui façonnent notre monde. Il ne s’agit pas simplement de «pouvons-nous faire cela? Nous devons le faire. »

Cependant, des inquiétudes raisonnables concernant l’approche de Six Days in Fallujah à cet effort persistent. Le développeur Rami Ismail a publié un long fil de discussion sur Twitter expliquant sa réticence à faire confiance aux intentions de Victura avec le projet lors de son annonce, et à la suite de la dernière déclaration de la société cette semaine, il a republié le fil, affirmant que la majorité de ces problèmes ne sont toujours pas résolus.

Interrogé sur le récit de Tamte sur ce qu’il essaie de réaliser, Ismail nous dit qu’il n’est pas opposé conceptuellement à Six Days in Fallujah. « Je suis à 100% d’accord avec les prémisses du jeu, n’est-ce pas? » il dit. «L’idée d’un jeu documentaire sur ce qui s’est passé à Falloujah est risquée, et l’idée est courageuse et audacieuse, et j’applaudirais dans notre industrie. L’idée de couvrir quelque chose d’aussi difficile et complexe d’une manière authentique et sincère, je le soutiendrais à 100%. Être capable de jouer qui semble terrifiant, inconfortable et pas amusant – c’est comme quelque chose que vous ne voudriez pas jouer à moins que vous ne vouliez vraiment être curieux de savoir de quoi il s’agit [event] était comme. »

Nous aurions pu faire un meilleur travail [on the trailer and marketing]

Peter Tamte

PDG, Victura

Tamte dit que les jeux «devraient être les plus grandes machines d’empathie que l’humanité ait jamais créées» en permettant aux joueurs de marcher littéralement dans la peau d’une autre personne, mais Ismail se dit préoccupé de savoir pour qui cette empathie est générée: est-ce les civils irakiens qui vivent dans la terreur pendant la guerre? siège de Falloujah, ou est-ce pour les soldats lourdement armés qui se déplacent dans les quartiers à la recherche d’éventuels insurgés, vont de maison en maison et enfoncent les portes?

« Je ne peux pas regarder ce match et le considérer aussi sincèrement si je ne vois qu’un côté de cette porte », explique Ismail. «Cette porte devient la charnière sur laquelle tout est suspendu… comment racontez-vous l’histoire de Falloujah sans l’autre côté de la porte?»

En mettant momentanément de côté les explications de Tamte, il est compréhensible que n’importe qui puisse consulter le matériel marketing de Six Days in Fallujah et en tirer la conclusion que le jeu a un point de vue centré sur les États-Unis. La bande-annonce officielle publiée par Victura en février montre des images de gameplay d’équipes de pompiers marines se déplaçant dans les ruelles urbaines et nettoyant les maisons. Les images d’interview qui sont montrées sont d’anciens militaires et analystes américains, et la voix off souligne l’importance – et la justice supposée – de l’agression contre Falloujah. Lorsqu’une carte de titre dit que les histoires sont «recréées par ceux qui étaient là», le plan suivant est celui d’un marine, armé d’un M-16, courant dans une rue jonchée de gravats. Il y a très peu d’images dans la bande-annonce qui indiquent que Six Days in Fallujah a l’intention de montrer les deux côtés de la porte.

Ce qu’ils promettent de faire serait fascinant. Mais la guerre du point de vue américain? Non, j’ai déjà vu ça

Rami Ismail

Développeur de jeu

«Nous aurions pu faire un meilleur travail là-bas», admet Tamte. «Les trois premières voix de notre bande annonce sont toutes irakiennes. Et, surtout, ils décrivent comment les décisions prises par les décideurs politiques américains de dissoudre l’armée irakienne ont créé les conditions qui ont conduit à la croissance d’Al-Qaïda en Irak. Et c’est une perspective que de nombreux Irakiens ont partagée avec nous.

Dans la préface de son livre The Fighters, le correspondant de guerre du New York Times et ancien officier du Corps des Marines CJ Chivers écrit que «les gens qui vivaient là où les Américains combattaient et patrouillaient, et dont la protection était présentée dans les déclarations officielles comme l’une des idées d’organisation de la guerre. , étaient souvent considérés par les personnes de service dans les provinces comme des décors, des énigmes, des problèmes ou pire… Le résultat était que pendant l’action et après, les combattants américains n’avaient guère de moyens pour se faire une idée des points de vue ou des expériences des civils afghans et irakiens, comme le montrent souvent les souvenirs des anciens combattants et les récits de leurs tournées.

«La chose qu’ils promettent de faire – la vérité de cet horrible siège – serait un jeu fascinant», déclare Ismail. «Mais voir une guerre d’un point de vue américain, ressentir de l’empathie avec les soldats américains et les difficultés qu’ils rencontrent, en utilisant les civils irakiens comme accessoires pour raconter une histoire de l’héroïsme de l’armée américaine? Non, j’ai déjà vu ça.

Tamte nous dit que la majorité des Six jours à Falloujah est consacrée aux expériences des soldats et des marines, mais que les histoires des Irakiens sont à la fois intégrées dans ces histoires et dans certains cas sont présentées isolément, indépendamment des préoccupations des forces américaines. «Les Irakiens avec lesquels nous avons parlé pour le match sont des gens aimables et chaleureux dont la vie a été bouleversée par deux décennies de guerre», dit Tamte. «J’espère que les joueurs verront notre volonté d’aborder des sujets difficiles et de présenter également les perspectives irakiennes dans le jeu.»

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La deuxième bataille de Falloujah a duré du 7 novembre au 23 décembre 2004. Dans seulement neuf des 27 quartiers de la ville, 700 corps civils ont été retrouvés dans les décombres des maisons et des magasins, selon les estimations de l’ONU. Environ 550 d’entre eux étaient des femmes et des enfants. Même aujourd’hui, les habitants de Fallujah continuent de connaître des taux élevés de cancer, de fausse couche et d’empoisonnement aux radiations liés aux munitions utilisées par les forces de la coalition en 2003.

Six Days in Fallujah devrait sortir cette année.