Malgré des problèmes d’approvisionnement, Xbox série X | S se vendent plus rapidement que n’importe quel modèle d’entreprise précédent. Cependant, cette réalisation est plus que cela : elle est également en partie responsable du fait qu’aujourd’hui, c’est une mission presque impossible d’obtenir l’une des nouvelles consoles de Microsoft.
Dans une récente interview avec le New York Times, le PDG de Xbox, Phil Spencer fait référence à la Xbox Series X | émission d’actions S et comment la forte demande, en plus des difficultés présentes dans la chaîne d’approvisionnement, influence pour compliquer davantage cette situation.
Ce n’est pas seulement un manque de composants
Ce n’est un secret pour personne que la pandémie a accéléré la croissance de l’industrie du jeu vidéo, mais Phil Spencer dit que ce phénomène les a pris par surprise, et bien qu’ils se soient mis au travail dès la première minute pour rencontrer les clients, il leur a été impossible de répondre à la forte demande de consoles de nouvelle génération.
“Quand vous pensez à essayer de mettre une Xbox ou une nouvelle PlayStation sur le marché en ce moment, ils sont très difficiles à trouver”, reconnaît le dirigeant. “Et ce n’est pas parce que l’offre est plus petite que jamais. L’offre est en fait toujours aussi intéressante. Est-ce que la demande dépasse l’offre pour nous tous“, Ajouter.
A aucun moment Spenser ne parle de chiffres car Xbox a cessé de les publier en 2015, cependant, il n’hésite pas à mettre en avant les réalisations de sa division : “Nous avons vendu plus de cette génération de Xbox, qui est Xbox Series X et S, que n’importe quelle version précédente de Xbox. C’est donc notre travail d’amener l’offre là-bas pour répondre à cette demande. ”
La déclaration ci-dessus à ne pas confondre avec l’historique total de la Xbox Series X | Ventes S. La Xbox 360, par exemple, s’est vendue à plus de 85,8 millions d’unités, quelque chose de très difficile à battre en peu de temps. Spencer, quant à lui, fait référence à la rapidité avec laquelle les consoles ont été vendues en 14 mois, c’est-à-dire depuis leur lancement.
De même, si seuls les commentaires précédents sont pris en compte, tout le fardeau des problèmes d’approvisionnement semble reposer sur une demande élevée, cependant, le problème des pénuries de composants est toujours présent. Comme vous l’avez dit à d’autres occasions, c’est bien plus qu’un problème individuel.
L’exécutif explique que son équipe se concentre sur les différentes étapes du processus. D’une part, ils doivent assurer l’approvisionnement en puces, la fabrication et le transfert des consoles vers les marchés où se trouve la demande. Dans cette dernière étape, il souligne qu’ils s’efforcent également pour que la Xbox Series X | S atteindre « de vrais clients et non un tas de revendeurs ».
Le métaverse et les jeux vidéo
Consulté par la journaliste Kara Swisher, Phil Spencer a également évoqué les “mondes virtuels”. Pour l’exécutif Xbox, ceux-ci ont pris la place des salles de jeux (si vous êtes de la vieille école, vous vous souvenez peut-être de ces salles d’arcade amusantes), ramenant un sentiment d’appartenance.
“Les expériences que nous avons construites reflètent que, lorsque vous parlez de jeux massivement multijoueurs, de personnes qui jouent à World of Warcraft, de personnes qui jouent ensemble à Ultima Online Minecraft. Le sens de la communauté et d’être ensemble est juste une partie native de ce qu’est le jeu aujourd’hui.“.
Quant à l’idée de métaverse promue par Mark Zuckerberg, Spencer la considère comme un extension des mondes virtuels que les jeux vidéo ont actuellement, même si parfois sa portée ira au-delà du divertissement et inclura également la productivité, comme l’envisagent les nouvelles équipes.
“Si vous réunissez les joueurs dans un espace virtuel, vous pouvez d’abord égaliser les règles du jeu pour tout le monde. Ils ressentent tous la même chose. Mais je peux quand même avoir ma propre identité, quel est mon pseudonyme, à quoi ressemble-t-il ? mon personnage », dit-il, ajoutant que lorsque nous examinons les espaces de travail en ligne, nous examinons les espaces virtuels qui, en partie, ont appris des jeux vidéo.