Une récente étude menée par des chercheurs norvégiens a révélé que les enfants et les adolescents pourraient être victimes de harcèlement par leurs pairs s’ils choisissent de ne pas effectuer d’achats dans des jeux gratuits tels que Fortnite.
Alors que l’industrie du jeu vidéo continue d’évoluer, les jeux gratuits et les microtransactions sont devenus une composante majeure de l’expérience ludique, soulevant des questions éthiques importantes concernant l’impact de ces pratiques commerciales sur les jeunes joueurs.
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Le prix de la gratuité : pression et exclusion
Selon l’étude de Julia Clara Reich et Kamilla Knutsen Steinnes, des enfants jouant à des jeux comme FIFA ressentent une pression pour s’intégrer en acquérant des objets en jeu. Cette pression se transforme souvent en harcèlement pour ceux qui refusent de dépenser de l’argent, les stigmatisant aux yeux de leurs camarades. Cette dynamique met en lumière un aspect troublant de la culture du jeu actuelle, où la valeur d’un joueur peut être jugée sur la base de sa volonté ou de sa capacité à dépenser de l’argent dans le jeu.
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Manipulation et conséquences
Une étude complémentaire a découvert que des jeux populaires tels que Fortnite et Roblox utilisent diverses stratégies pour manipuler les joueurs et les inciter à effectuer plus d’achats en jeu. Cette tendance, alimentée par la publicité et la pression sociale, n’est pas nouvelle, mais elle s’étend désormais au domaine numérique, où les enfants sont particulièrement vulnérables. Le rapport de Sony en 2022, indiquant que les propriétaires de PS5 dépensent plus en microtransactions qu’en jeux, ne fait qu’accentuer l’urgence de cette problématique.
Vers une industrie plus responsable ?
Cette situation soulève des questions cruciales sur la responsabilité de l’industrie du jeu vidéo envers ses jeunes consommateurs. Bien que l’étude se concentre sur un échantillon limité d’enfants norvégiens, elle met en évidence un problème qui pourrait être bien plus répandu. Avec des jeux comme Assassin’s Creed Mirage confirmant des plans de microtransactions, la tendance à inclure des achats en jeu, même dans les jeux solo, semble se poursuivre. Cela pourrait conduire à une prise de conscience plus large et à des études supplémentaires sur les répercussions de ces pratiques.
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En conclusion, le harcèlement lié aux achats en jeu représente un défi croissant pour la communauté du jeu vidéo, exacerbant les problèmes existants de toxicité et de harcèlement. Alors que le débat sur les microtransactions continue, il est essentiel que les parents, les éducateurs et l’industrie elle-même prennent des mesures pour protéger les jeunes joueurs et promouvoir un environnement de jeu plus sain et plus inclusif.